Киберпанк 2077 квестов, похожих на Ведьмака 3 «с точки зрения игрового времени и сложности»

Обновление (27 августа): Хотите увидеть примеры квестов

Обновление (27 августа): Хотите увидеть примеры квестов? CD Projekt выпустил Cyberpunk 2077 геймплей видео ,

Оригинальная история: наш Киберпанк 2077: все, что мы знаем о следующей RPG CD Projekt Сводка новостей предполагает, что последняя версия The Witcher 3 dev будет огромной. Сложные и сложные квесты последней игры были одними из ее большинство выкупающих функций и, похоже, следующий выход CDPR последует их примеру.

Говоря с Сэмюэлем в Gamescom, квест-дизайнер Патрик Миллс говорит, что логика была критически важной при разработке квестов The Witcher 3 для DLC. Он говорит, что он и его команда часто спрашивают себя, имеют ли смысл определенные действия в игре - как в отношении квестов, так и общего сюжета игры.

«У вас есть квестодатель, у вас здесь есть человек, но вы можете просто пойти прямо к этому второму человеку и взять у него квест и сделать это таким образом?» говорит Миллс. «[Процесс] стал еще более сложным в киберпанке - есть несколько способов решения отдельных квестов. Раньше обычно было несколько способов, пара точек принятия решения. Теперь есть совершенно разные способы игры в квест.

«Я скажу, что это много работы - они очень, очень сложные - но мы пытаемся думать: если игрок говорит,« а я делаю это? » Тогда, да, на самом деле вы можете, и тогда вы справляетесь с последствиями. Это часть выбора по сравнению со следствием - не только это в диалогах, но и в игровом процессе ».

На этом этапе Миллс не может определить, как часто появляются квесты в Cyberpunk 2077, но сравнивает их с Ведьмаком 3.

«Я бы сказал, что я ожидал чего-то похожего на« Ведьмак 3 », - говорит он. «В частности, с точки зрения игрового времени и сложности квестов. В частности, я бы даже больше посмотрел на расширения, чем на базовую игру The Witcher 3, потому что именно там возникла философия квест-дизайна, которую мы сейчас используем - она ​​была разработана позже в расширениях. "

Миллс подчеркивает важность логики по отношению к философии дизайна, прежде чем предлагать пример, связанный с Ведьмаком. Для справки, следующее связано с этот (небольшие спойлеры, очевидно).

«Был квест, не вдаваясь в подробности, где нужно было найти краску парня, краску украли», - говорит Миллс. «Когда мы его разрабатывали, я помню, как заходил в пещеру, где должна быть краска, а краски там не было».

«Я сообщил об этом как об ошибке и сказал, что краска должна быть там - я должен быть в состоянии найти краску до того, как начнется квест. А затем вам нужно переписать весь квест вокруг факта, что вы действительно можете найти краску до начала квеста ".

Как мы сообщали ранее, Миллс также сказал Самуэлю, что CD Projekt Red " просто не был готов "публично поделиться неуловимым демо-кадром E3 от Cyberpunk 2077. На этой неделе на Gamescom также появилось новое демо-ролик с закрытой дверью с аналогичной структурой. Здесь мы надеемся, что разработчик вскоре откроет крышку обоих.

Дополнительное сообщение Сэмюэля Робертса.

«У вас есть квестодатель, у вас здесь есть человек, но вы можете просто пойти прямо к этому второму человеку и взять у него квест и сделать это таким образом?
«Я скажу, что это много работы - они очень, очень сложные - но мы пытаемся думать: если игрок говорит,« а я делаю это?