Интервью с Ashes of Creation Gamescom 2018: реагирование на критику


Пепел творения это амбициозная мечта. Он обращается ко многим классическим принципам MMO, таким как по-настоящему массовый многопользовательский опыт и мир, который могут формировать игроки. Чувствуя, что в более поздних изданиях их недооценивают, серийный предприниматель Стивен Шариф решил вкладывать свои деньги туда, где он есть, и вложил свои миллионы в основание Intrepid Studios. Сегодня, когда за ними стоит опыт Alpha Zero и Alpha Phase 1 в следующем месяце, эта мечта начинает становиться реальностью.


Это также страстный проект, который вызвал немало критики. Игроки стали настороженно относиться к поддержке проектов Kickstarter, которые тянутся годами или приносят только разочарование. Сами разработчики сомневались в том, чтобы войти в непроверенную фирму, особенно учитывая недавние воспоминания о 38 Studios. В полном раскрытии я сам сомневался в этом и в итоге отменил свое обещание до закрытия кампании Intrepid на Kickstarter.

Но время идет, и внимание Intrepid к производству и доставке «Пепла творения» стало решать эти проблемы. В интервью, посвященном разработке на Gamescom 2018, я спросил Шарифа (в настоящее время креативный директор), ведущего дизайнера Джеффри Барда и My.com (Intrepid's). Европейский издательский партнер ) руководитель продуктов Volker Boenigk о первоначальном скептицизме, о том, как они преодолевают его и что планируется на следующем этапе тестирования. Шариф также поделилась, что план развития будет представлен в рамках конференции на PAX West в 10:30 в субботу.


Фолькер Бенигк, Стивен Шариф и Джеффри Бард

MMORPG: Как вы реагируете на ранний скептицизм, который окружал ранний проект?

Стивен Шариф: Очевидно, с тем, как краудфандинг прошел за последние несколько лет, имея проекты, которые обещают миру и либо недопоставки, либо вообще не доставляют, или они занимают годы за годами после даты их доставки, и никто не знает, они все еще собираются это сделать, мы поняли, что с краудфандинговым маршрутом была определенная стигма.

Мы не пошли краудфандингом, чтобы финансировать проект; Я лично финансирую весь проект. Вместо этого мы хотели использовать как маркетинговые возможности, предоставляемые такой платформой, как Kickstarter, так и наш мандат с самого начала, чтобы обеспечить максимально возможную связь этого сообщества с сообществом. И нет лучшего источника прозрачности и участия сообщества, чем использование возможности краудфандинга, которую предоставил Kickstarter.

Поскольку мы не полагались на это с точки зрения финансирования, для нас было нормой, что люди будут естественно скептически относиться. У них было клеймо, связанное с чем-либо, созданным краудфандингом, основываясь на истории, которая была до нас. И мы поняли это, и мы в порядке с этим. Если они хотели просто посмотреть проект вместо того, чтобы инвестировать или покупать пакет на Kickstarter, это было нормально.

И они не были оштрафованы за это, потому что мы были верны нашему слову с точки зрения пакета и с точки зрения вознаграждений, в том смысле, что не было ничего, чтобы выиграть. У кого-то, кто поддержал проект год назад, нет никакого преимущества по сравнению с кем-то, кто начнёт в первый день только с подписки. Для нас было важно убедиться, что между игроками можно было различить, что то, что они видели, не ориентировано на выплату выигрыша, и что, если они хотят просто наблюдать за прогрессом, они могут это сделать.

Если они тем временем хотят донести свой голос до сообщества, даже если они не приобрели продукт, мы приглашаем их также высказаться. Посмотрите на наш открытый процесс разработки, посмотрите на прогресс, который мы делаем, и станьте частью нашего сообщества.

Джеффри Бард: Кроме того, Стивен также окружил себя ветеранами, которые знают, как делать ММО. У нас много разговоров, Стивен очень откровенен в своих знаниях о процессе разработки игр. Стивен говорит: «Эй, это то, что мы можем сделать? Какое влияние окажет эта система, которую я хочу видеть в игре, на игру? »И мы можем сказать ему, исходя из нашего опыта, сколько именно времени это займет, сколько людей мы собираемся нужно, чтобы это произошло, и сколько времени нам понадобится, чтобы увидеть это в игре.

В офисе это очень совместный процесс. Это не просто [Шариф], говорящий «Давайте все сделаем!», Это больше «Я хотел бы сделать эти вещи, что вы, ребята, думаете о них и как мы это делаем лучше всего?» Это был замечательный процесс взаимных уступок, и именно так мы достигли той точки, которой мы являемся сейчас.

MMORPG: Звучит так, будто ты хочешь луну на палке.

Бард: Мы хотим луну на палке, не поймите нас неправильно, верно?

Шариф: У нас есть четкий, окончательный способ поставить луну на палку. [смеется]

MMORPG: Точно так же, как это повлияло на вашу способность нанимать разработчиков?

Шариф: Вероятно, это первый раз, когда кто-то слышит что-то подобное, но, очевидно, не просто клеймо, связанное с краудфандингом, но клеймо, связанное с одним сверхбогатым парнем, который начинает делать свою страсть, верно? Это было сделано раньше, и оно рухнуло и сгорело на 38 студиях.

Когда мы пытались нанять разработчиков, это был вопрос, который мы получили много. Теперь, однако, через несколько лет за нашим поясом, за альфой за поясом, а теперь с нашим объявлением о глобальном издательском партнере и тем, что скоро станет объявлением с нашими азиатскими партнерами, которое мы сделаем, это совсем другая ситуация. У нас буквально есть резюме, которые вливаются в студию для очень талантливых разработчиков, что мы очень рады иметь, потому что размер команды вырастет примерно до 200. Сейчас у нас в проекте более 100 разработчиков.

MMORPG: Вам пришлось пройти через некоторые трудности роста в вашей позиции развития, чтобы приспособиться к этому.

Шариф: Да, абсолютно. В начале, когда у нас было менее 30 разработчиков, мы занимались управлением проектами структуры водопадов. Теперь, когда у нас более ста человек, мы перешли на эту отметку из 50 человек в более гибкое управление проектами, связанными со спринтом, что было необходимостью. Мы обнаружили, что это действительно помогает.

Бард: Он держит всех в проекте подключенными к тому, что происходит, все остаются на ходу и в очереди, и мы видим прогресс каждые две недели. Мы точно знаем, где мы находимся в проекте, что нам нужно делать, и где что-то может пойти не так, чтобы мы могли быстро исправить курс.

Шариф: И, как вы знаете, MMORPG - это самый большой возможный игровой проект, который вы можете сделать, поэтому есть много движущихся частей, и Agile позволяет нам разделить эти части на достижимые спринты, где вы регулярно делаете успехи, вместо того, чтобы иметь гигантский водопад.

Стивен говорит: «Эй, это то, что мы можем сделать?
Какое влияние окажет эта система, которую я хочу видеть в игре, на игру?
», Это больше «Я хотел бы сделать эти вещи, что вы, ребята, думаете о них и как мы это делаем лучше всего?