Batman: Arkham Origins прохождение

Опубликовано: 02.09.2018

видео Batman: Arkham Origins прохождение

Batman Arkham Origins Gameplay Walkthrough Part 1 - Black Mask

 

Тюрьма Блэкгейтс

Как уже наверно все привыкли начинается прохождение игры Batman: Arkham Origins , так же как и прохождения других игр, а именно со вступительного видео посмотрев которое попадаем ко входу в тюрьму. Наша задача найти Чёрную Маску, проходим в пролом в стене (для того чтобы присесть нажмите и удерживайте левый Ctrl). Далее спустившись вниз по лестнице движемся по коридору (для бега можно нажать пробел, а для приседания уже знаете что). Встретив в коридоре преступника избивающего начальника тюрьмы первым делом, после того как он нас заметит, жмём ПКМ чтобы совершить контрудар, после чего смотрим как Бэтмен вырубит преступника. Далее тоже самое делаем с неблагодарным начальником тюрьмы, в итоге после разговора с ним проходим к двери с мигалкой в конце коридора. Пройдя через дверь которая откроется сама попадём в блок А, спустившись вниз по лестнице открываем дверь нажатием пробела, после чего дерёмся с двумя преступниками, которые выпустят ещё пару из камер, перебив противников жмём ПКМ чтобы допросить последнего сдавшегося врага.


Прохождение Batman: Arkham Origins (Летопись Аркхема) — Часть 1: Чёрная Маска / Босс: Крок-Убийца

После допроса проходим через следующие ворота и видим пролетающего мимо дрона, двигаясь за дроном неожиданно подвергаемся нападению освободившихся заключённых, перебив всех перебираемся через запертую решётку, для этого стреляем крюком в указанное место нажав F. Перебравшись на другую сторону проходим через очередные ворота видим Крока-Убийцу, после чего дерёмся с противником в броне, его прежде чем атаковать лучше оглушить плащом нажав СКМ. закончив бой при помощи крюка забираемся на уступ где видели мутанта и проходим очередные ворота. В следующем помещении используем детективное зрение нажав X, после чего нацеливаем Бэтаранг на контрольный переключатель и метаем его таким образом приоткрыв ворота. Чтобы пролезь под воротами жмём  пробел для разбега,а затем левый Ctrl чтобы проскользнуть в щель. Перебив в следующем помещении всех врагов открываем решётку лифта подойдя к кнопки возле неё и нажав пробел. Спустившись вниз нажимаем 3 чтобы выбрать Взрывчатый гель, жмём ПКМ чтобы приготовить его и ЛКМ чтобы нанести на пол, после чего отходим и жмём СКМ чтобы взорвать гель.

Проделав дыру в полу спрыгиваем вниз и смотрим очередной короткий ролик в котором видим как Черная Маска ведёт на казнь комиссара полиции. Чтобы проникнуть на место казни срываем решётку на левой стене (нажать несколько раз пробел) и присев лезем по вентиляции. Спрыгнув вниз на заключённых и перебив их всех обходим запертую решётку за которой стоит ещё одни мафиози, для этого проходим в комнату справа от решётки выбираем Бэткоготь, выстрелив им в вентиляционную решётку выламываем её нажимая пробел. Далее пролезаем через отверстие за стену, пройдя налево снова используем на стене взрывчатый гель, освободив себе дорогу и уничтожив противника за стеной, после чего проходим в открывшиеся ворота. В следующем помещении будут ворота с двумя кнопками, чтобы их открыть нужно нажать на кнопки одновременно, мы сделаем это бросив два Бэтаранга. В следующей комнате снова при помощи Бэткогтя ломаем решётку вентиляции после чего пролезаем через неё добравшись до места казни.

Посмотрев видео с казнью прыгаем сквозь стекло, нажав W и пробел дважды после чего дерёмся с прибежавшими преступниками. Зачистив помещение проходим через дверь по коридору до следующих ворот, за которыми найдём разбитого дрона, а после того как Бэтмен заберёт с него карту памяти. Далее при помощи Бэткогтя и карабкаясь по лестницам (нажав пробел) забираемся на Крышу здания, где нас ждёт драка с Кроком-Убийцей. В бою с Кроком главное уворачиваться от его атак, которые не получится заблокировать, так же стоит стрелять в баки которыми он будет в вас кидаться, так же противника можно ослепит плащом после чего нанести серию ударов. Одержав победу смотрим очередной ролик по окончании которого Бэтмен вернётся в свою пещеру.

 

 

При просмотре видео прохождения игры Batman: Arkham Origins для переключения между роликами используйте вкладку "Плейлист" и если видео помогло или понравилось не забываем ставит лайки)...

 

 

Пещера Бэтмена

Вернувшись в пещеру первым делом распределяем очки опыта, после чего изучаем карту памяти при помощи бэткомпьютера (это такое нагромождение мониторов). Посмотрев очередной ролик в котором нас познакомят со всеми врагами Бэтмана, отправляемся на поиски Пингвина, хотя если есть желание перед вылетом можно воспользоваться тренировочной базой, а так же стоит поговорить с Альфредом. Закончив дела на базе отправляемся на Бэткрыле в район Бауэри.

 

 

Задание: Отключить глушилку (вышку) - Ковентри

Во время полёта выяснится что вышки которые использует навигационная система теперь работают как "глушилки", после высадки в районе Ковентри отправляемся отключать одну из таких глушилок. При помощи детективного зрения обнаруживаем впереди несколько противников, пройдя вперёд открываем дверь, после чего бросаем дымовую гранату нажав ПКМ, после чего поднимаемся при помощи крюка на уступ сверху. Со своей новой позиции Бэтмен заметит противника который держит заложника, наша задача добраться до него не привлекая внимания, включив детективное зрение увидим ещё несколько уступов на которые можно перепрыгнуть используя крюк (кнопка F). Оказавшись над врагом с заложником повисаем вниз головой нажав СКМ, после чего выполняем захват с высоты нажав ПКМ. Далее снова включаем детективное зрение и спускаемся вниз используя планирование (удерживая Пробел), к решётки вентиляции, сняв которую доберёмся до следующего преступника. Освободив заложника лезем в вентиляцию на стене справа, через неё попадём в помещение с тонкой стеной за которой будет стоять ещё один преступник с заложником которого мы сможем обезвредить решающим ударом (ПКМ), выполнив таким образом одно из испытаний тёмного рыцаря.

Далее проходим через дверь с надписью Exit и далее по коридору в конце которого при помощи крюка поднимаемся наверх, где нажав ПКМ выполняем захват с выступа стоящего там врага. Поднявшись на этаж проходим через дверь в диспетчерскую вышки, здесь нас будет ждать ещё одна дверь, но на этот раз с кодовой панелью. Напротив панели будет помещение похожее на разрушенный туалет, наша задача осмотреть его нажав X. Первым делом наводим сканер на труп и опознаём жертву удерживая пробел, затем наводимся на след ДНК на стене рядом с телом и так же сканируем его. Далее проходим к кодовой панели и сканируем её, после чего поговорив с Альфредом снова включаем сканер и воссоздаём место преступления прокручивая время вперёд и назад при помощи левой и правой кнопок мыши. В результате сканирования окажется что карточка которую мы ищем отлетели после взрыва за решётку вентиляции, открыв которую найдём и карту которую так же нужно просканировать. Изучив карту нажимаем 0 чтобы достать шифровальный секвенсор который наводим на кодовую панель и с его помощью начинаем её взлом, для этого используем кнопки A, D и ЛКМ, ПКМ пока не появится читаемая надпись. Открыв дверь проходим вперёд и поднимаемся по лестнице наверх.

Снова поговорив с Альфредом по рации открываем следующую дверь, для этого придётся несколько раз нажать пробел. В небольшом помещении за дверью будет ещё одна кодовая панель, взламываем её при помощи шифровального секвенсора так же как и предыдущую за одно пообщавшись с Энигмой. После удачного взлома отключаем глушилку и теперь в этот район города можно летать на Бэткрыле, далее прежде чем продолжить поиски стоит уничтожить десять ретрансляторов в районе Ковентри, чтобы легче их найти обозначайте их маркерами на карте.

 

 

 

Задание: Торговец оружием

Закончив болтаться по району Ковентри отправляемся на поиски торговца оружием, через которого Бэтмен сможет выйти на Пингвина. Для того чтобы добраться до района Бауэри движемся вверх по карте через Готемский мост Пионеров. Для того чтобы побыстрее пересечь мост можно использовать ускоритель крюка нажав дважды пробел в моменты когда пользуетесь крюком. Кроме всего прочего во время перелётов на мосту можно выполнить испытание тёмного рыцаря пролетев 75 метров без ускорителя крюка. В конце концов перебравшись через мост сворачиваем налево следуя за маркером на компасе, в итоге добравшись до нужно нам точки находящейся улице с застеклённым сводом. Прибыв на место смотрим очередное видео. По окончании ролика нападаем на бандитов и перебив всех любыми удобными для вас способами, после чего допрашиваем торговца оружием по имени Болтун нажав ПКМ.

 

Задание: Отключить глушилку (вышку) - Бауэри

В этом задании всё намного проще чем в предыдущем с отключением глушилки, нужно просто добраться до отмеченного здания и подняться на крышу. Наверху первым делом перебьём всех бандитов, после чего нужно будет при помощи управляемого Бэтаранга открыть дверь попав им в блок предохранителей, но перед этим провести бэтараг через электрическое поле. Управляется бэтаранг при помощи кнопок мыши показанных на экране, после того как оружие пролетит через электрическое поле в решётке направьте его на щиток с предохранителями на стене. Вырубив предохранители проходим через разблокированную решётчатую дверь за неё будет массивная металлическая дверь которую удастся открыть несколько раз нажав на Пробел. В помещении за дверью будет очередная кодовая панель которую нам нужно взломать при помощи шифровального секвенсора, закончив взлом снова общаемся с Энигмой после чего можно побегать по району уничтожая сетевые ретрансляторы и получая дополнительный опыт, а для прохождения основной сюжетной линии игры выйдя на улицу нужно будет взломать систему связи Пингвина, делаем это шифровальным секвенсором наведясь на зашифрованную передачу при помощи "мыши" и раскодировав её удержанием ЛКМ. Покончив со всеми делами отправляемся искать переносную радиостанцию (SIM-карты) Пингвина отмеченные Альфредом на нашей карте.

 

 

Задание: Найти первую и вторую SIM-карты (радиостанции)

За первой SIM-картой отправляемся в район Парк Аттракционов, прибыв на место и раскидав стоящих там бандитов забираем симку со стола с компьютером, после чего при помощи секвенсора взламываем новый сигнал. Для взлома нужно навестись на оранжевый кружок на мониторе и удерживая ЛКМ взломать передачу, прежде чем покинуть район можно попробовать отключить стоящую там глушилку. Вторую SIM-карту отправляемся искать в Промышленный район, где прибыв на место также первым делом придётся зачистить территорию от врагов, некоторые из которых буду вооружены огнестрельным оружие и гранатами, от них лучше избавится в первую очередь. Обезвредив всех бандитов подходим к переносной радиостанции и достаём из неё SIM-карту после чего снова используя секвенсор взламываем нужную частоту проделывая те же манипуляции что и с первой сим-картой. После удачного взлома удаётся определить местонахождение Пингвина, а именно корабль Final Offer, туда на и придётся отправится продолжая прохождение игры.

 

 

Задание: Отключить глушилку (вышку) - Промышленный район

Прежде чем отправится на корабль можно отключить глушилку в Промышленный районе, добравшись до вышки и обезвредив бандитов охраняющих её нужно будет отключить ток от двери, а для этого сломать два устройства похожих на ящики с зелёными мониторами, один из них будет рядом с дверью, второй справа от здания на котором стоит вышка. Отключив ток проходим внутрь и при помощи секвенсор взламываем очередную вышку, после чего можно побегать по районы уничтожая промышленные ретрансляторы.

 

 

Задание: Проникнуть на лайнер Final Offer

Добравшись до корабля первым делом обезвреживаем снайперов находящихся на палубе и мачте, после чего уничтожаем остальных врагов патрулирующих на палубе. обезвредив всех врагов спускаемся на нижнюю палубы и проходим в ворота с надписью Final Offer. В первом коридоре наткнёмся на двух бандитов вооружённых ножами обезвредив их проходим к через дверь которую они охраняли, далее движемся вперёд по коридору спускаясь вниз по лестнице до очередной двери за которой нас ждёт помещение похожее на стрельбище или тир, где на предстоит сразиться с ещё нескольким врагами. Так же в этой комнате можно обнаружить полуавтономный беспилотник который мы уже видели в тюрьме Блэкгейт. Открыв следующую дверь проходим по коридору направо до следующей двери прослушав по дороге объявление о затоплении машинного отделения. Двигаясь дальше попадаем на Палубу 1, здесь перепрыгивая через проломы в палубе движемся по коридору и через каюту до ещё одного разрушенного отсека, чтобы перебраться на другую сторону прыгаем на трубу оставшуюся от пола, по ней и доберёмся до выхода из помещения до которого ещё нужно допрыгнуть.

Двигаясь дальше попадём в помещение с бандитами обезвредив которых нужно при помощи бэткогтя подтянуть стоящий в воде плот (после выстрела нажав несколько раз Пробел). Встав на плот стреляем крюком в кольцо весящее на стене и нажимая пробел перетягиваем плот вместе с собой к стене впереди, далее нажав Ctrl отцепляем крюк чтобы снова выстрелить им по кольцу на стене справа и снова поднять к нему плот (если плот будет застревать попробуйте развернуть его используя вращение "мыши"). Таким образом добравшись до конца затопленного помещения ещё раз используем бэткоготь для того чтобы выстрелить им по кольцу на площадке сверху слева, потянув за натянутый трос обрушим площадку вниз освободив себе таким образом путь дальше. Забравшись на уступ проходим по коридору и поднимаемся вверх по лестнице до двери открыв которую попадём в бойлерную, где Пингвин проводит бои. Дверь на ринг будет заперта, да и Пингвин соберётся уходить в свой офис, так что повернув направо при помощи бэткогтя поднимаемся на пару уступов вверх. Далее проходим под струями пара в моменты когда они исчезают и снова лезем на уступ вверх. Далее зацепившись бэткогтем за люк с кольцом нажимая пробел открываем его после чего по трубе выберемся на арену для боёв. После просмотра короткого ролика предстоит сразится на арене с Электрошокером, бой будет недолгим и наверно не последним. Одержав победу прежде чем покинуть арену придётся перебить спустившихся вниз бандитов, одного из которых нужно будет допросить подойдя и нажав ПКМ.

 

 

Задание: Проникнуть в офис Пингвина

Пройдя через дверь с мигающей надписью Exit поднимаемся вверх по лестнице и далее к ещё одной двери с надписью "выход". В следующем помещении спускаемся вниз и движемся по коридору ямы и проскользая под препятствиями. В конце коридора поднимаемся на уступ и повернув налево продолжаем двигаться по коридору до ещё одной "щели" в которую придётся проскользнуть нажав левый Ctrl набегу. В следующем помещении будет стена из льда которую нужно взорвать при помощи взрывчатого геля. Пройдя через дыру в стене поднимаемся наверх цепляясь за отмеченный уступы при помощи бэткогтя (немного напомнило прохождение Tomb Raider 2013 ). С одной из площадок наверху нужно будет зацепиться за уступ отмеченный чёрно-жёлтой полосой, ну а с этого уступа снова используем бэткоготь чтобы забраться ещё выше, так же на той площадке будет дверь с кодовой панелью взломав её внутри можно найти блок данных Энигмы. В конце концов добравшись до площадки с двумя бандитами и обезвредив в их проходим до следующей двери ведущей на верхнюю палубу.

В коридоре за дверью прежде чем пройти дальше обезвреживаем троих противников, двигаясь вперёд упрёмся в запертую дверь над которой будет хрупкий потолок, а точнее кольцо за которое можно зацепится при помощи бэткогтя и нажимая пробел проломить себе путь наверх. Наверху будет ещё одна забитая дверь с панелью предохранителей и запертым блоком данных Энигмы, чтобы добраться до блока нужно вернуться на этаж вниз и метнуть от туда управляемый бэтаранг так чтобы он пролетел через электрическое поле над дверью, а затем направить его в электрощиток. Чтобы обойти забитую дверь воспользуйтесь вентиляцией слева от неё. Выбравшись из вентиляции в очередной коридор по которому доберёмся до небольшого бара из которого попадём в помещение казино. Перебив всех врагов в зале казино нужно будет разблокировать дверь в кабинет Кобблпота, сделать это можно пробравшись в комнату охраны наверху (там где находится Трейси). Первым делом нужно найти шахту вентиляции, (детективное зрение вам в помощь), через вентиляцию попадём в помещение с кодовой панелью которую взламываем при помощи секвенсора открыв таким образом дверь в комнату охраны.

Обезвредив охранников (бандитов) поднимаемся на лифте на второй этаж где подойдя к Трейси со спины жмём ПКМ чтобы сделать контрудар и посадить её в камеру. Далее взламываем ещё одну кодированную панель стоящую за столом где сидела Трейси открыв таким образом заблокированную в зале казино дверь. Вернувшись в зал прыжком через стекло проходим к двери ведущей судя по надписи в театр. Прежде чем пройти внутрь придётся разобраться ещё с несколькими врагами один из которых будет особенно мощным, так что старайтесь не попадать под его удары. В итоге перебив врагов проходим через разблокированную дверь, а в следующем помещении повернув налево и взорвав гелем непрочную стену можно найти тайник с блоком данных Энигмы. В конце концов добравшись до здания помещения театра нужно будет зачистить его от врагов (проще всего атаковать противников с птичьих голов развешанных на стенах). После того как обезвредите всех врагов нужно поговорить с персонажем "бандит Фальконе", а после разговора с ним проходим в дверь у него за спиной с левой стороны ведущую в офис Пингвина. Посмотрев ролик и перебив всю охрану Пингвина смотрим ещё одно видео которое закончится появлением Дефстоука с которым нам и предстоит сразиться.

Драка с Дефстоуком будет проходить в три этапа, в начале отбиваем атаки противника контр ударами нажимая ПКМ когда изображение "мышки" будет появляться на экране, ну и просто атакуем противника стараясь сбить ему как можно больше здоровья. По окончании первого этапа Дефстоук ослепит Бэтмена после чего нужно будет нажимать ПКМ пока противник наносит по нам удары шестом, после того как Бэтмен ударит головой уже будет наша очередь наносить удары быстро нажимая ЛКМ. На втором этапе продолжаем наносить удары и совершать контратаки иногда по две подряд, а после очередного ослепления снова отбиваем серию атак и снова навешаем Дефстоуку люлей после чего Бэтмен сломает его шест. На третьем этапе снова дерёмся с Дефстоуком вооруженным мечом иногда совершая по три контрудара подряд, так же бросая в него газовые баллоны (нажимая ПКМ) которые он будет притягивать к Бэтмену при помощи управляемого когтя. Бросив баллон притягиваем Дефстоука бэткогтем не давая ему атаковать с дистанции, повторяем данную последовательность действий несколько раз. В конце концов снова отбив атаки Дефстоука и снова навешав ему как можно больше ударов смотрим видео в котором Бэтмен добивает Слейда и получает управляемый коготь при помощи которого можно натянуть под потолком пару тросов и попасть по ним на балкон пытаясь догнать Пингвина. Хотя в итоге придётся покинуть корабль выйдя из помещения через дверь с надписью Exit и проделав по отсекам корабля путь наружу который можно будет срезать при помощи управляемого когтя.

 

 

 

Задание: Анарки

Выбравшись на улицу из трюма корабля и поднявшись на мачту на которой раньше сидел снайпером можно поговорить с персонажем Анархист (изучить проекцию Анарки), после разговора у нас будет три минуты чтобы обезвредить первую из трёх бомб установленную в районе Бауэри. Перебив врагов охраняющих бомбу и обезвредив саму бомбу отправляемся изучать вторую проекцию Анарки в округе Даймонд. Поговорив с очередным Анархистом снова отправляемся обезвреживать бомбу, на этот раз в Парк Аттракционов. Обезвредив вторую бомбу разговариваем ещё с одним анархистом на этот раз в квартале Ковентри, после разговора отправляемся обезвреживать третью бомбу которая будет установлена в квартале Бернли. И так обезвредив все три бомбы останется добраться до здания суда в квартале Парковая улица и сразится там с персонажем Анарки, правда сначала придётся раскидать его помощников, с самим же Анарки проблем не будет, победив его смотрим очередной короткий ролик.

 

Преступление: Падение в Джезебел Плаза

Пока будите обезвреживать бомбы установленные Анарки можно расследовать преступление Падение в Джезебел Плаза, место преступления находится в квартале Бауэри. Прибыв на место первым делом сканируем тело упавшего с крыши включив сканер кнопкой X, после того как опознаем погибшего проводим реконструкцию преступления по окончании которой забираемся на крышу с которой упал погибший, а точнее это будет балкон со сломанными перилами. Проведя реконструкцию на крыше выясним что у погибшего был кейс, его мы сможем найти воссоздавая преступления нажатием кнопок ЛКМ и ПКМ чтобы двигать время вперёд или назад. Поняв по красной полосе куда упал кейс, а именно на трубу вентиляции на пару этажей внизу. Просканировав кейс отправляемся в округ Даймонд для того чтобы задержать подозреваемого, но прежде придётся разобраться с преступниками окружающими его, в итоге перебив всех врагов жмём ПКМ чтобы допросить преступника, на этом дело будет закрыто.

 

 

Задание: Отключить глушилку (вышку) - Парковая улица

Добравшись до вышки связи на Парковой улице первым делом обезвреживаем стоящих у входа преступников, дверь во внутренние помещение вышки будет заперта, но её можно обойти открыв решётку в полу слева от двери. Таким образом проникнув в внутрь нужно отключить электричество от двери, а для этого вырубить щиток с предохранителями в помещении слева, для этого нужно воспользоваться управляемым бэтарангом залетев в электрическое поле (в этом же помещении у левой стены) прежде чем попасть в предохранители. Отключив ток открываем металлическую дверь и взламываем секвенсором очередную кодовую панель, после чего можно побродить по району уничтожая сетевые ретрансляторы Энигмы.

 

 

Задание: Отключить глушилку (вышку) - Бернли

Ну первым делом прибыв на место зачистим территорию от врагов, после чего нужно будет проникнуть во внутренние помещения радиовышки, сделать это можно через окно на стене здания с правой от нас стороны. Но прежде чем лезть в окно натягиваем трос при помощи управляемого когтя, как раз к этому окну, далее зацепившись за трос скользим по нему нажав пробел таким образом проникаем внутрь помещения где нужно взломать очередную кодовую панель. После удачного взлома окно будет закрыто решёткой, а нам нужно при помощи когтя снять крышку с вентиляции под потолком и пролезть по ней на крышу здания с вышкой, где поднявшись на самый верх обнаружим небольшую будку всё с той же железной дверью открыв которую проводим очередной взлом кодовой панели отключив таким образом ещё одну глушилку. Теперь можно побродить по району ломая ретрансляторы, общаясь с осведомителями Энигмы и добывая блоки данных. С глушилкой в Бернли может возникнуть проблема, у вас может не получиться залезть в вентиляцию после взлома первой кодовой панели, в этом случае вам или нужна обновлённая версия игры в которой этот баг исправлен или нужно взломать панель не забираясь в комнату после чего пробраться на крышу здания в обход вентиляции используя другой баг. А именно нужно спланировать на трубу выходящую из здания над площадкой, где в начале тусовались преступники, забраться в промежуток между трубой и зданием и двигаться там до тех пор пока вас не перекинет через решётку на крыше, где останется взломать вторую панель, способ не самый лёгкий, так что возможно лучше скинуть обновлённую версию и перенести в ней свои сохранения.

 

 

Задание: Преступление в Лэйси Тауэр с

Прибыв в район Ковентри и добравшись до места указанного на карте вырубаем троих полицейских стоящих на крыше после чего взламываем неизвестную частоту при помощи секвенсора. Прослушав переговоры перелетаем на балкон соседнего здания где вырубив ещё двоих копов заходим внутрь. Проникнув внутрь здания проходим по коридору до квартиры "убежища" Сиониса. В помещении первым делом сканируем тело лежащее на полу, после чего анализируем тело женщины подвешенное на люстре. Следующей уликой которую нужно просканировать будет место на полу куда бросили коктейль Молотова, далее создаём реконструкцию преступления с телом на полу и с телом на люстре. По окончании реконструкций сканируем отпечатки пальцев на колонне рядом с телом лежащим на полу, после чего создаём реконструкцию по улике рядом на полу. Закончив подходим ближе к окнам и сканируем пятно ДНК реконструируя ещё одно преступление. Далее нужно воссоздать место преступления прокручивая время вперёд и назад при помощи ЛКМ и ПКМ, обнаружив таким образом ещё одну улику, а именно кусок ткани на окне который так же сканируем. Закончив у окна возвращаемся к стойке в центре помещения и сканируем очередную улику, после чего снова прокручиваем время вперёд и назад обнаружив таким образом ещё одну улику сильно похожую на телефон, примерно в центре комнаты. И так после всех этих сканирований Бэтмен выясняет что за преступлением стоит Джокер. Теперь нам нужно выбраться на улицу и вернуться в пещеру Бэтмана чтобы забрать от туда ударный детонатор и уже с ним отправится на новое задание.

 

Страницы: 1 2   3 4

 

rss