Квестология - Нужна ли квестам популярность? - Автор: Странник

Опубликовано: 02.09.2018

 

В наше время в индустрии видеоигр все больше говорят о смерти квестов, как о виде жанра. А если и не о смерти, то, как минимум, о забвении. Аргументируют это тем, что крупные издатели не вкладывают деньги в это направление и не выпускают игр «приключенческой» (Quest, как и Adventure, можно перевести на русский, как приключение) тематики. Разработчикам приходится либо обращаться к мелким издателям на рынке (например, не безызвестная студия «Deep Silver») либо рассчитывать на свои собственные силы. А таким образом много игр не сделаешь. Но, с другой стороны, разработчики остаются независимыми и верными своей идее. Они могут создавать и творить так, как задумывали изначально, не боясь, что «злобный» издатель придет и скажет переделать все по-своему, лишь бы хватило денег на задумку. На вопрос «Что хорошо, а что плохо в данной ситуации?» однозначного ответа нет. Зато можно попробовать найти ответ на другой вопрос: «Нужна ли квестам популярность и массовость»? Но сначала немного истории.

Подземелья и драконы

В далеком 1974 году господин Гайгэкс, в соавторстве с господином Арнесоном, изобрел замечательную настольную ролевую игру «Dungeons & Dragons» (далее просто D&D) популярность которой не падает до сих пор. Все еще проводятся массовые игры, турниры, выставки, коны (смесь выставки с развлекательным мероприятием), и новые редакции игр.

Вот так невзрачно выглядит самая знаменитая настольная ролевая игра

Казалось бы, причем тут квесты? Первый ответ, который приходит в голову – абсолютно не причем. Где настольные ролевые игры и где компьютерные квесты. Но, это только на первый непросвещенный взгляд. Давайте пока вернемся к D&D. Правила игры поначалу кажутся простыми, а сама игра похожа на миллионы других настольных игр, заполонивших полки магазинов. Игрок кидает кубик и передвигает фигурку-героя по клеткам подземелья – все, как у всех. Но у игры был один очень важный нюанс – один из участников заранее назначался мастером, в обязанности которого входило создавать события и приключения для всех участников. Или, как говорят сейчас, он создавал игровые сценарии.

Простой пример: игрок кидает кубик и попадает на клетку номер 29. Мастер загробным голосом говорит: «Ты попал на кладбище глубокой ночью, когда вся нежить встает из могил. И прямо сейчас на тебя несутся три злобных, страшных Гуля!» А дальше игрок был волен принимать решения. Принять бой или сбежать. Использовать специальную возможность персонажа или магию. От решений игрока зависели, как судьба собственного персонажа, так и вся дальнейшая сюжетная ветвь игры. Игра давала невероятное ощущение приключений и реальность происходящего. Хотя, по большей части, все работало на фантазии игроков.

Ничего не напоминает? Тогда вернемся к появлению первых квестов и к тому, чем они были изначально. Убираем кубик и продвижение по клеткам. Убираем систему развития персонажа. Оставляем мастера, который ведет нас по сценарию и принятие решений. В итоге у нас получается классический текстовый квест. История заранее придумана разработчиками. Действия ограничены заранее прописанными командами. Но свобода действий все равно сохранялась, пусть и ограниченная рамками сюжета. Однако, разработчики текстовых квестов все же сумели сохранить ощущение от большой настольной игры. Особенно в плане приключений. И множество игроков, особенно тех, кто не мог часто и много времени проводить за D&D с другими игроками, стали играть в набиравшие популярность текстовые квесты.

А вот так выглядели первые текстовые квесты

Со временем графика сделала несколько шагов вперед. И вот уже белый текст на черном фоне сопровождается простыми картинками в несколько пикселей. А позже и простая анимация появилась. Сейчас сложно сказать, хорошо это было или плохо. С одной стороны, разработчики могли лучше прорабатывать и визуализировать задуманное, мир мог получиться более живым. С другой стороны, такой подход напрочь убивает фантазию.

«Ты, отважный рыцарь, прошедший через все трудности, гордо несешься к замку, чей силуэт уже виден на холме. Цель, за которой ты так долго стремился, уже совсем рядом. Ты пришпориваешь коня, ускоряя ход. Ворота замка уже совсем близко. Как вдруг… скалы вокруг тебя сотрясает грозный рык. Конь от ужаса поднимается на дыбы, и ты лишь чудом остаешься в седле. Рык повторяется и из ворот замка появляется дракон. Ты видишь в его глазах лишь ярость, и желание прихлопнуть тебя, словно муху. Ты поднимаешь глаза кверху и видишь, что на балкон замка вышла принцесса. Она застыла в ожидании, и смотрит на тебя с трепетом и надеждой. Бой с драконом начинается!»

Уверен, что каждый, прочитавший эти строки, представил себе описанную сцену по-разному. И у всех был и свой замок, и свой дракон, и принцесса и даже герой. А теперь представим, что все это разработчики нарисовали прямо в игре по собственной задумке. В результате и замок не такой. Допустим, я представлял его каменным, вырезанным словно из скалы, а он у них из кирпичиков сложен. И дракон неправильный. Я представлял себе большого могучего дракона, а у них он какой-то толстый и неуклюжий получился. Да еще с непонятным панцирем на спине. Словно не дракон, а черепаха-переросток. Да и принцесса не удалась: внешне она похожа на глупую блондинку. А я себе или умную брюнетку представлял, или романтичную рыженькую. Да и главный герой какой-то странный. Доспехи непонятные, красные почему-то. Да и шлем больше похожим на кепку получился. Словно не рыцарь, а водопроводчик какой-то.

Да, наше сознание может бороться и противиться тому, что мы видим с тем, что мы представляем. Но, так уж получилось, что все люди визуалы, и просто примут то, что им предложили разработчики. Никто же не представлял себе Шрека серым или желтым, все смирились с тем, что он - зеленый. Никто не скажет, что огры выглядят по-другому. Просто в данном случае создатели придумали его таким.

А вы уверены, что огры должны выглядеть именно так?

Именно, ради собственной фантазии, люди и продолжают играть в D&D, а текстовые квесты, пусть и сделанные любителями, выходят до сих пор. По правде сказать, эти любительские текстовые квесты, до сих пор пользуются нешуточной популярностью в определенных кругах.

Скрытое влияние

В конце 1980-х года появился новый жанр. Назывался он просто – RPG (role-playing game) – ролевая игра. Но именно этот жанр впитал в себя все каноны настольных ролевых игр и был сделан по всем правилам D&D. Как и в квестах здесь присутствовал виртуальный мастер, были и варианты принятия решений. Однако, были и бои, и развитие персонажа. В некоторые проекты даже внедряли генераторы случайных событий, делавших каждое прохождение игры уникальным. Короче, тут было все, как у большой ролевой игры. Конечно, тут же все любители D&D переключились с текстовых квестов на новый жанр. Квесты же, с немногочисленными преданными фанатами, отправились в дальнейшее развитие.

 «Ведьмак» - культовая RPG по культовой книге Сапковского

Заостряться на истории развития жанра квест я не буду. У нас на сайте есть замечательные статьи по истории жанра. Освещу лишь основные моменты. В начале девяностых годов квесты приобретают вторую волну популярности. В основном, благодаря отходу от серьезности в сторону юмора. Многие тогда в них играли, не потому что сложно, а потому, что весело. Именно в это время появляются такие знаменитые серии, как «The Monkey Island», «Space Quest» и «Larry», ставшие культовыми в дальнейшем. И, если первая серия получила статус культовой независимо от своего влияния (единственной игрой выпущенной под влиянием «The Monkey Island» можно назвать игру «Pirates!», не менее культового Питера Молинье), то вторая оказала довольно сильное влияние на появление космических симуляторов, которые заполонили рынок с середины 90х и до начала двухтысячных. Серия игр о похождениях незадачливого плейбоя Ларри дала новое направление, названное юмористическими эротическими квестами

«The Curse of Monkey Island». Слева скриншот из оригинальной версии 1990 года, справа - из римейка 2009 года

В конце 90-х и начале двухтысячных годов, появляется новый поджанр квестов, включающий в себя видеовставки с живыми актерами. Причем, они могли являться, как простыми вставками между видеороликами, так и частью полноценного геймплея. В то время эту идею быстро позаимствовала студия «WestWood» специализирующаяся на выпуске стратегий. Собственно, в ее играх серий «Red Alert» и «Command&Conquer», видеовставки с живыми актерами используются до сих пор.

 «Myst» - пусть не самый первый, зато самый знаменитый квест, использовавший видеовставки с живыми актерами

А в начале XXI века разработчики многих жанров (в основном, экшенов), стали говорить о кинематографичности в играх. О том, что надо больше внимания уделять сюжету и способу его подачи. Способ подачи был просто позаимствован у квестов. Достигая определенной точки на уровне, либо после завершения миссии, игрок видит видеоролик. Этот видеоролик либо сделан разработчиками отдельно, либо проигрывается на движке игры. И, кстати сказать, этот способ до сих пор используется, как основа доставки сюжета до игрока. А в некоторых играх продолжительность подобных сцен может достигать нескольких часов.

Страница 1 из 2

rss