Обзорный ряд - Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok - Автор: Нука Цыц

Опубликовано: 02.09.2018

И путники видят, в том крае туманном,

Сквозь окна, залитые красною мглой,

Огромные формы, в движении странном,

Диктуемом дико звучащей струной.

Эдгар Алан По «Заколдованный замок»

 

Игра «Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok» (по-русски это что-то вроде «Барон Виттард: возмездие Рагнарёка») связана с именем Алана Торна, хорошо известного среди разработчиков компьютерных игр. Алан является автором весьма популярных книг о создании игровых проектов. Так что же представляет собой его собственный проект? Понятно, что коль название игры связано с мифологической последней битвой богов - Рагнарёком, то задача игрока – спасать мир! Но причем здесь барон Виттард? И кто он такой?

 

Что является спасением для одного, губит другого

Буквально пару лет назад заголовки газет «кричали» о грандиозном строительстве «Утопии», необычного 14-этажного здания. Архитектор проекта, барон Виттард, запланировал построить не просто очередной торговый или офисный центр, а город, в котором уже есть все необходимое, как то прекрасные апартаменты и места отдыха, и все это находится под одной крышей. К сожалению, проект закрыли по причине непригодности для проживания, а сам барон в скором времени умер. И теперь пустующий дом-призрак привлекает вовсе не богатых клиентов, а вандалов и сомнительных типов. А в газетах все чаще появляются сообщения о пропавших в «Утопии» людях.

И все-таки, почему в названии игры фигурирует имя уже умершего барона Виттарда? Сразу отмечу, что барон - это титул, а зовут Виттарда - Горацио. При жизни архитектор был не просто творческой личностью, а дипломированным новатором. Кроме того, Виттард необычайно креативен. Иначе как объяснить его решение построить самодостаточное здание-город с говорящим за себя названием «Утопия» (с греческого - «место, которого нет») вдалеке от населенных пунктов? К тому же, барон был еще и тщеславен.

В этом огромном доме всюду встречаются аббревиатурные символы его имени, а один из этажей отведен под резиденцию архитектора. К тому же, при исследовании здания, мы обнаружим музей викингов и обсерваторию, построенные в угоду увлечениям Виттарда. Наверняка такое грандиозное строительство было продумано с точки зрения инженерных расчетов и хорошо финансировалось, тогда почему же здание признано непригодным? Из-за некачественного ремонта или слишком тесного медицинского отсека, не способного вместить более двух человек? Ответит на наш вопрос сам барон, точнее его дух, заточенный в старинный амулет, причем практически в самом начале игры, «убив» тем самым львиную долю интриги.

На время игры нам предстоит стать фоторепортером, которого редакция газеты отправляет незаконно проникнуть на заброшенное строительство. Нашему герою предстоит «пролить свет» на происходящее в здании, сфотографировать все самое интересное, на его взгляд, и, возможно, раздобыть какие-либо артефакты, принадлежащие загадочному архитектору. Собственно, наша игровая задача кардинально изменится буквально с момента проникновения в "Утопию". Теперь нам нужно, как минимум, спастись от встречи с чем-то потусторонним, вырвавшимся наружу и выбраться из здания, ставшего вмиг опасным. А как максимум, собрать десять рунных камней, спрятанных Виттардом по всему зданию и с их помощью уничтожить это нечто, обитающее по соседству с нами и катастрофически быстро набирающее силу. 

 

Слепим воедино все, что раньше было

Наверное, для начинающего игродела собрать воедино интересы игроков по поводу игровых сюжетов и выдать на их основе более-менее приличную историю, это не самый плохой прием. Однако, согласитесь, что и наши предпочтения зачастую утопичны: «Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича…» К тому же, повторюсь, такой подход простителен для начинающего создателя игр. Но никак не для опытного мастера. Что же мы видим в «Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok»? От всей игры веет «эффектом Франкенштейна». Небрежность можно заметить не только в наспех скроенном сюжете, но и в графической атмосфере игры.

К примеру, в самом начале игры нам дают понять, что "Утопия" так и не приняла ни одного постояльца. Но тут и там мы замечаем вещи, оставленные явно не служащими (женская сумка, детский круг в бассейне, обертка от мороженого и т.п.). Графика заслуживает отдельного разговора, она довольно неплоха, вот только совсем не реалистична. Ни для кого не секрет, что в освещенной новостройке напугать игрока не так-то просто. По законам жанра локации должны быть мрачными, свет мерцающим или приглушенным, а музыка тревожной.

Все эти методы придания игре атмосферности присутствуют здесь в полной мере. Только разработчики «запамятовали», что зданию два-три года от роду и таких грандиозных разрушений, как свисающая лохмотьями краска на дверях или разъеденный мраморный пол, за это время просто не могло произойти. К тому же, искушенный игрок буквально в каждой локации испытывает дежа-вю, нечто подобное мы уже видели в других играх, у других разработчиков, и где же дорогое убранство, стильные приемы зодчества, новаторство в архитектуре? Их попросту нет. Даже резиденция архитектора – это всего лишь зал, оформленный в восточном стиле, не более. Ах, да.

В здании же бродит нечто потустороннее, возможно оно и привело к таким разрушениям? Возможно! Но как объяснить наличие на одном из этажей детской коляски времен 60-х годов прошлого века? Похоже на то, что сначала делали квест о здании 30-40 летней давности, но потом «переиграли», пренебрегая нестыковками. Кстати, со злодеем тоже перемудрили, в нем не оказалось ничего пугающего. Но тут я, пожалуй, не буду раскрывать секретов, вдруг ошибаюсь и кого-то да напугает это «ужас Утопии». 

 

Как вы поступаете с не решаемым уравнением? Стираете его с доски?

Перед нами нелинейный квест в жанре хоррор от первого лица. Т.е. все действия совершаются будто бы самим игроком, тем более главный персонаж безымянен и безмолвен. В течение игры мы собираем только рунные камни, поэтому ломать голову над применением различных предметов инвентаря не придется. Разве что, потребуется сопоставить каждый камень с определенным устройством, кои предусмотрительно спрятаны архитектором от любопытных глаз по всей Утопии. Что касается головоломок, то они, напротив, многочисленны и разнообразны. Собственно, вся игра и есть набор «зубодробительных» головоломок, способных как привлечь, так и отпугнуть игроков. К каждой из них где-то в здании найдется подсказка, а для иных и полное решение, беда лишь в том, что многие задачки настолько известны, что спокойно решаются и без всяких подсказок.

А сейчас, внимание! Я приоткрою завесу тайны самой глупой головоломки: все встречающиеся в игре разноцветные значки надо сосчитать.

Итак, подводя итог, хочется найти все же плюсы в игре. Это, несомненно, огромное количество головоломок и отсутствие инвентаря. Кроме того, к положительным моментам можно отнести возможность побродить по музею викингов и «прикоснуться» к скандинавской мифологии. И, все-таки, по поводу всей игры в целом, у меня сложилось стойкое убеждение, что это наглядное пособие по теме: «Как не надо делать квесты»!

 

 

Моя оценка игры

 

Юлия Мещерякова (Нука Цыц), март, 2012

rss